Oyunlarda Anlatı ve Tasarım Yaklaşımı

08 Eylül 2011


Detroit Convention Center

Ara başlığın üzerine bir şeyler yazıp çizmeden önce, belki de oyunların içerikleri üzerinden yürütülebilecek kuramsal okuma potansiyellerini, onları diğer medyalardan farklı kılan bazı özellikleri açığa vurarak tanımlamak uygun olacaktır. Bu sebepten ötürü Deus Ex'in zengin içeriğini tartışmak için öncelikli olarak, kendi türüne sınırlı kalmak üzere, video oyunlarının temellerini oluşturan tasarım yaklaşımlarına değinmek faydalı olacaktır.



Zhao Yun Ru'nun, Tai Yong Medical binasının üst katlarındaki özel ofis ve dairesi.

Bilgisayar ve video oyunları, özellikle Hollywood ile benzeşen bir görsel tasarım yaklaşımına tabi olan "anlatı" (narrative) eserleri olarak yorumlanabilirler. Hollywood bilimkurgu sinemasının kısıtlı sürede bir fikir paylaşmak için ihtiyaç duydukları görsel, işitsel ve düşünsel veriler dışındaki bütün potansiyel içeriği "sterilize" etme eğilimi, oyun tasarım sürecinde de gözlemlenebilen bir yaklaşımdır. Nasıl bütünsellik adına, McKenzie Wark'un da söylediği gibi, "salt yazının gücü sayesinde, ütopyalarda, anlatılanın dışında kalan alanın sınırlandırılması" tercih edilirse, iki, saatlik bir filme veya on saatlik bir oynanış süresine sığdırılamayacak derece kaotik bulunan çeşitlilik, karmaşık ilişkisellik ve de rastlantısallık da, gerek sahnenin gerek de oyun alanının dışında, izleyicinin veya oyuncunun unutması talep edilen, ait oldukları gerçeklikte bırakılır. Yazıda Siber Rönesans'a ilişkin birçok okumanın da, bu ifade tarzı dikkate alınarak yapıldığı gözünüzden kaçmamıştır. Ancak yine de, sinema ile oyunun ortak paydasının, bu basit tasarım yaklaşımını çok da aşmadığını şiddetle belirtmek lazım.



Aşağı Hengsha'dan Yukarı Hengsha'nın devasa süper-strüktürlerine bakış.

Oyuncu, Deus Ex örneğinden çok daha basitlerinde bile rahatlıkla seçilebilen bir farklılık göstererek, bir izleyicinin, izlediği film üzerinde kurabildiği hakimiyetin ötesine geçer. Oyuncu, oyunu kendisine sunulduğu gibi değil, kendi yorumladığı gibi deneyimleyen aktördür. Oyuncu, sadece bir kullanıcı değil, aynı zamanda da kendi özelinde, kullandığı medyayı kişiselleştiren bir üreticidir. Yanlış anlaşılmasın; bu özelleştirme, oyunun programlı olarak sunduğu hikaye çatallarında yapılan seçimlerle varılan, çoktan seçmeli bir sondan ibaret görülmemelidir. Oyuncunun, oyun dünyasında harcadığı her saniye, bu sanal ortamı özgürce deneyimlediği ve yorumladığı, kişisel bir "an"dır. Bu "an"lar, önceden kurgulanamazlar, yönetilemezler ve de oyun her ne kadar estetik veriyle yüklenmiş olursa olsun, oyuncunun her etkisine verilecek, estetik bir tepki mümkün olmayacaktır. Kısacası oyuncu, oyunun hikayesine ek olarak, bazı hikayeleri de kendisi "yazar".

Eğer her oyuncunun deneyimi, bir diğerinden bu kadar farklılaşma imkanına sahipse, zaten kabul edersiniz ki, Deus Ex hakkında yaptığım yorumların hiçbirisinin, bir başka oyuncu için geçerli olmayabileceği ihtimali son derece yüksektir. Deus Ex üzerinden tasarım ve toplumsallık okumaları ve geleceğe ilişkin öngörülere getirdiğim yorumlar, oyunu doyasıya oynamış ve de bitirmiş bir oyuncu olarak, benim yaptığım kişisel çıkarımlardır. Ancak bu yazıda savunabileceğim ve umarım ki, kişisel okumalarıma nazaran, benimle aynı fikirleri paylaşacak daha fazla kişi bulabileceğim tek bir konu varsa, o da oyunların kuramsal düşünceye fırsat çıkaran yapılarının dikkate alınması gerekliliğidir.


“Deus Ex: Human Revolution”
Siber Rönesans
Deus Ex’in Kentleri
Kuramsallığın Temsili ve Temsillerin Kuramsallığı
Bu Haberi Sosyal Medyada Paylaşın
Yorumlar
Henüz yorum yapılmamış.
Bu İçeriğe Yorum Yazın
Ad Soyad
E-posta
Yorum
Kalan karakter :